Моделирование естественной реверберации
В программе Nuendo есть еще возможности, которые неочевидны
на первый взгляд. Остановимся на них. Одна из проблем получения качественного
софтверного сведения состоит в том, что алгоритмы программно реализованных
ревербераторов либо намеренно упрощены, и тогда их ресурсоемкость мала,
либо реализованы качественно, например, Waves RVerb, но тогда их ресурсоемкость
велика. Упрощенные алгоритмы приводят к неестественной, синтетической
реверберации, замутнению звуковой картины и плохой читаемости звуковых
планов. Качественные алгоритмы "съедают" львиную долю ресурсов
CPU.
Задачу можно решить традиционно применением дорогостоящих аппаратных устройств.
Однако возможно и другое решение. К виртуальной студии, наверное, не следует
относиться только как к модели аппаратной студии, где все процессы происходят
в реальном времени. Если изменить правила и подойти к решению творчески,
то откроются другие методы.
Рассмотрим простой практический пример моделирования естественной реверберации
помещения в стереопроекте Nuendo. Создадим групповой канал и временно
в качестве Insert-эффекта используем какой-нибудь программный ревербератор
с отключенным прямым сигналом (Dry). Сформируем Send-маршруты на этот
групповой канал с аудиотреков, сигнал которых предполагается послать на
ревербератор. Настроим уровень посыла каждого трека. Затем выходы аудиотреков
переназначим на другую активную шину Output Bus, а выход группового канала
оставим на мастер-шине BUS 1. Приглушим те
треки, сигнал которых не посылается на ревербератор. И деактивируем
временный программный ревербератор группового канала. После этого выполним
промежуточное сведение в файл 32 Bit Float. В результате на новой аудиодорожке
появится объект, содержащий только суммарный необработанный сигнал группового
канала, предназначенный для дальнейшей обработки алгоритмом реверберации.
Теперь к полученному объекту нужно применить (в режиме стерео) деструктивный
процесс Acoustic Stamp (меню Audio | Process | Acoustic
Stamp) с импульсом, выбранным исходя из размеров виртуального пространства.
Слайдер Wet mix (см. рис. 2.173) должен быть
в положении 100%. В дальнейшем полученный аудиотрек с сигналом реверберации
просто подмешивается к остальным трекам. Этот сигнал можно подвергнуть
дальнейшей обработке. Например, для управления шириной стереобазы в качестве
Insert-эффекта аудиотрека реверберации можно использовать модуль Stereo
Spread из комплекта Nuendo.
Подведем итоги. Во-первых, такая технология существенно экономит ресурсы
CPU за счет исключения "тяжелых" алгоритмов программных ревербераторов,
во-вторых, обеспечивает ясную и реалистичную звуковую картину, т. к. фейдер
канала реверберации фактически изменяет уровень сигнала виртуального микрофона,
расположенного в глубине смоделированного помещения.
Демонстрационные файлы импульсов хранятся в папке impulse в рабочем каталоге
программы. Для получения максимального качества рекомендуется использовать
профессиональные библиотеки импульсов.
|