Home
chm2web Web Online Help Prev Page Prev Page
Nuendo — виртуальная лаборатория звука
Nuendo — виртуальная лаборатория звука
Настройка программы
Настройка программы
Команда Devices I Device Setup
Команда Devices I Device Setup
Настройка AUDIO
Настройка MIDI
Окно VST Master Setup
Окно Plug-in Information
Форматы файлов программы Nuendo
Форматы файлов программы Nuendo
Мультитрек Nuendo
Мультитрек Nuendo
Интерфейс Nuendo
Создание проекта
Структура рабочей папки проекта
Настройка проекта, окно Project Setup
Элементы управления в окне Nuendo Project
Типы виртуальных треков
Контекстное меню треков
Программирование "горячих" клавиш
Дополнительные настройки (Preferences)
Окна проекта Marker, Browse Project, Pool
Панель Transport
Панель Transport
Запись AUDIO
Запись AUDIO
Выбор формата звукового файла
Конфигурирование VST-входов
Мониторинг
Последовательная запись (Track after track)
Параллельная многоканальная запись
Недеструктивное редактирование
Недеструктивное редактирование
Редактирование виртуального объекта
Манипуляторы
Деструктивный и виртуальный фейды
Режимы недеструктивного редактирования
Режимы недеструктивного редактирования
Операции с объектами
Привязка к тактовой сетке (Snap)
Операции с диапазонами
"Контейнер" Audio Part
"Контейнер" Audio Part
Редактор Audio Part Editor
Редактор Sample Editor
Редактор Sample Editor
Интерфейс редактора Sample Editor
Недеструктивное редактирование в Sample Editor
Недеструктивное редактирование в окне Pool
Недеструктивное редактирование в окне Pool
Виртуальный микшер
Виртуальный микшер
Маршрутизация в Nuendo (Bus System)
Маршрутизация в Nuendo (Bus System)
Панель VST Channel Settings
Панель VST Channel Settings
Common Panel
Channel strip
Channel Inserts
Channel Sends
Маршрутизация с использованием группового канала
Equalizer section (эквалайзер)
Интерфейс эквалайзера
Эквализация с помощью анализатора спектра
Работа с plug-ins
Качество цифровой обработки
Задержка сигнала в plug-ins
Сохранение настроек подключаемого модуля
Сохранение настроек VST-микшера
Surround в Nuendo
Surround в Nuendo
Конфигурирование Output Bus
Surround-панорамирование
Surround-панорамирование
Особенности маршрутизации многоканального звука
Панель VST Master Effects
Панель VST Master Effects
Подключение двухканальных модулей
Использование матричного кодирования
Автоматизация в Nuendo
Автоматизация в Nuendo
"Живая" запись автоматизации
Графическое редактирование автоматизации
Графический ввод
Редактирование автоматизации
Автоматизация plug-ins
"Многослойное" деструктивное редактирование
"Многослойное" деструктивное редактирование
Audio Processing
Audio Processing
Конвертирование в формат 32 Bit Float
История редактирования
"Склеивание" слоев (Freeze Edits)
Деструктивное редактирование общих копий (Shared Copies)
Окно Process Plug-in
Редактирование в окне Pool
Редактирование в окне Pool
Сведение и мастеринг в Nuendo
Промежуточное сведение
Промежуточное сведение
Промежуточное сведение в Surround-проекте
Модуль NuendoDither
Временное промежуточное сведение
Финальное сведение
Финальное сведение
Моделирование естественной реверберации
Мастеринг с iZotope Ozone
Мастеринг с iZotope Ozone
Деструктивная обработка объектов с plug-in iZotope Ozone
VST-инструменты
VST-инструменты
Входы и выходы VST-инструмента
Nuendo и Reason: совместное использование
Nuendo и Reason: совместное использование
Порядок запуска приложений и маршрутизация
Nuendo и Cubase VST: совместное использование
Nuendo и Cubase VST: совместное использование
   

Моделирование естественной реверберации

В программе Nuendo есть еще возможности, которые неочевидны на первый взгляд. Остановимся на них. Одна из проблем получения качественного софтверного сведения состоит в том, что алгоритмы программно реализованных ревербераторов либо намеренно упрощены, и тогда их ресурсоемкость мала, либо реализованы качественно, например, Waves RVerb, но тогда их ресурсоемкость велика. Упрощенные алгоритмы приводят к неестественной, синтетической реверберации, замутнению звуковой картины и плохой читаемости звуковых планов. Качественные алгоритмы "съедают" львиную долю ресурсов CPU.
Задачу можно решить традиционно применением дорогостоящих аппаратных устройств. Однако возможно и другое решение. К виртуальной студии, наверное, не следует относиться только как к модели аппаратной студии, где все процессы происходят в реальном времени. Если изменить правила и подойти к решению творчески, то откроются другие методы.
Рассмотрим простой практический пример моделирования естественной реверберации помещения в стереопроекте Nuendo. Создадим групповой канал и временно в качестве Insert-эффекта используем какой-нибудь программный ревербератор с отключенным прямым сигналом (Dry). Сформируем Send-маршруты на этот групповой канал с аудиотреков, сигнал которых предполагается послать на ревербератор. Настроим уровень посыла каждого трека. Затем выходы аудиотреков переназначим на другую активную шину Output Bus, а выход группового канала оставим на мастер-шине BUS 1. Приглушим те треки, сигнал которых не посылается на ревербератор. И деактивируем временный программный ревербератор группового канала. После этого выполним промежуточное сведение в файл 32 Bit Float. В результате на новой аудиодорожке появится объект, содержащий только суммарный необработанный сигнал группового канала, предназначенный для дальнейшей обработки алгоритмом реверберации.
Теперь к полученному объекту нужно применить (в режиме стерео) деструктивный процесс Acoustic Stamp (меню Audio | Process | Acoustic Stamp) с импульсом, выбранным исходя из размеров виртуального пространства. Слайдер Wet mix (см. рис. 2.173) должен быть в положении 100%. В дальнейшем полученный аудиотрек с сигналом реверберации просто подмешивается к остальным трекам. Этот сигнал можно подвергнуть дальнейшей обработке. Например, для управления шириной стереобазы в качестве Insert-эффекта аудиотрека реверберации можно использовать модуль Stereo Spread из комплекта Nuendo.
Подведем итоги. Во-первых, такая технология существенно экономит ресурсы CPU за счет исключения "тяжелых" алгоритмов программных ревербераторов, во-вторых, обеспечивает ясную и реалистичную звуковую картину, т. к. фейдер канала реверберации фактически изменяет уровень сигнала виртуального микрофона, расположенного в глубине смоделированного помещения.
Демонстрационные файлы импульсов хранятся в папке impulse в рабочем каталоге программы. Для получения максимального качества рекомендуется использовать профессиональные библиотеки импульсов.

   
Browser Based Help. Published by chm2web software.
Хостинг от uCoz